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Design de jogos, experiência lúdica e feminismos especulativos
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Design de jogos, experiência lúdica e feminismos especulativos
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Detalhe
Editora:
Lisbon International Press
Data de publicação:
2024-07-31
Páginas:
328
ISBN:
978-989-37-8265-1
Género:
LISBON PRESS
Idioma:
PT
Sinopse

Este livro tem como objetivo disseminar conhecimento na área do Game Design e é uma viagem pela cultura lúdica do século XXI. Através da brincadeira e do jogo, aprendemos o que é o mundo transmedia, ou seja, a criação, produção e disseminação de obras artísticas e de design que tiram partido, na sua elaboração, de múltiplos meios tecnológicos e analógicos. A partir de um ponto de vista que integra vários saberes e áreas somos levados a conhecer e compreender o mundo das tecnologias digitais interativas, numa época em que toda a nossa experiência é mediada pela internet.

Para se compreender como a brincadeira e o jogo se disseminaram na contemporaneidade através de um aparato lúdico e tecnológico viajamos através das artes na internet, da estética transmedia e, finalmente, do gaming para assim enquadrar os desafios do Game Design. Este trabalho de investigação em Game Design estrutura-se da seguinte forma: numa primeira parte, coloca-se a questão “Como podem as brincadeiras e jogos potenciar o nosso conhecimento sistémico sobre o mundo?” Depois, assume-se que a experiência do mundo é mediada pela tecnologia e, por isso, devemos inquirir como as práticas da net.art dos anos noventa ecoam na atualidade naquilo que se pode hoje apelidar de Internet arts. Assim, convoca-se a estética e a experiência transmedia para se compreender como as artes contemporâneas se foram transformando nas últimas décadas em ambientes transmedia lúdicos que assentam em legados modernos e pós-modernos. Finalmente, para se entenderem os desafios de um mundo lúdico (fun) mergulhamos nos jogos sérios, ou seja, jogos que podem contribuir para se resolver problemas do mundo real, culminando nas tecnologias de realidade virtual (RV), no Game e Level design, duas áreas fundamentais para a educação do século XXI.

O livro é um contributo para a aprendizagem mediada pelas tecnologias interativas e lúdicas, num momento de grande transformação no planeta Terra, em que as nossas ações podem realmente fazer a diferença. Esperamos, com este texto, contribuir para uma visão alternativa daquilo que pode ser o Game Design do futuro.

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